海贼王h小游戏:六款打开就能玩的原创航海游戏
这是一个非官方的网页小游戏站。六款游戏都是本站原创的航海题材作品——罗盘判读、避礁走线、货舱配平、绳结记忆、抛体命中、旗语翻牌,全部用浏览器自带的能力写成,点开就能玩完一局。
№ 01
指针在罗盘上不停扫过,等它进入绿色目标扇区时按下定位,偏差越小得分越高,三次失手结束一局。
反应 · 数理
№ 02
在十乘八的海图网格上连一条不自交的航线,绕过礁石从起航点走到登陆点,六关的步数上限越来越紧。
路径 · 数理
№ 03
把重量不同的货箱分到左右两舷,同时满足横倾容差、单舷吃水上限和本关的最低装载量,五关递增。
空间 · 数理
№ 04
四个绳结站位按顺序亮起,照原样复现一遍就过关,每过一关序列加长一个结,错一次本关重放。
记忆 · 认知
№ 05
填入发射角与初速,按抛体公式算出落点,三发之内把石弹打进浮标半径两米的范围里。
数理 · 反应
№ 06
十二张牌六面旗,翻开两张相同的旗算一对,六对配齐结束,本机只记录最少步数。
认知 · 记忆
六款游戏都在浏览器里直接运行,不用注册、不用下载、不读取除本机成绩以外的任何数据。
站里有什么
六款游戏:玩法互不重叠,分别落在反应、路径、空间、记忆、数理、认知六个方向上。每款都有自己的计分口径、难度递进与提示机制,写在各自的页面上,不靠「再来一局」硬撑时长。
开发笔记:这些游戏在实现时遇到的具体问题——不用任何外部依赖怎么写、手机上触控热区要多大、难度曲线怎么排、随机数要不要可复现、键盘用户怎么玩完一局。都是能照着做的经验,不是泛泛而谈。
两件工具:成绩册把本机六款游戏的最佳成绩汇总成一张可导出的表;航程估算器做距离、航速、航时的三者互算,公式与假设全部写在页面上。
原作评论:对《海贼王》这部公开作品的阅读观察与资料梳理——连载结构、群像动机、作品里的航海要素与现实通识的差距、漫改游戏的取舍、几种阅读顺序。只谈作品本身,不提供任何资源。
游戏世界观里的「北纬海图」海域、六面信号旗及其释义,都是本站的原创虚构设定,不对应现实中的任何海区或旗语规范。
最近的开发笔记
№ 01
这些网页小游戏一行外部代码都不加载:这篇写清同域四类文件的边界、放弃框架之后要自己补的东西,以及断网仍可玩的判定方式。
№ 02
为什么这些游戏不用拖拽、不用长按,把方向操作做成四个独立按钮,以及窄屏导航为什么选折行而不是横滑。
№ 03
三十秒讲完规则、三分钟开始要算:这篇写六款游戏分别从哪一维加难度,以及为什么失手只扣机会不扣分。
№ 04
每一局把种子显示在读数栏里:这篇写为什么用种子随机而不是直接调随机函数,用的是哪种生成器,以及它不适合做什么。
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原作评论栏目
№ 01
超长篇连载怎么把二十多年的篇幅切成能读的段落:以岛屿单元式的分段结构为例,谈登岛、对立、翻转、离岛这条反复使用的骨架。
№ 02
群像作品怎么分配动机才不让角色互相挤掉位置:用个人夙愿、集体归属、秩序立场三类诉求的组合来看角色站位与冲突来源。
№ 03
把作品里常见的航海要素和公有领域的航海通识放在一起对照:罗盘、航速、吃水、信号旗各自的现实口径是什么,差距在哪里。
№ 04
漫画改编成游戏时最容易丢掉的四样东西:分镜节奏、群像份量、对白信息与战斗的读解,以及什么样的改编方向更容易成立。
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